Merhaba

Selam arkadaşlar,

Hâlâ çeşitli arama motorlarından buraya gelen kişiler oluyor. O yüzden bir açıklama yapmak istedim.

Yeni blogum olarak www.rpcraft.net adresini kullanıyorum. Oradan beni takip edebilir, sorularınızı sorabilirsiniz.

Hepinizi bekliyorum.

Sağolun Varolun

Arkadaşlar, bu blog anladığım kadarıyla baya bir takipçiye sahip, aylardır girmiyor olmama rağmen bir çok kişi takip ediyormuş. Bu sayede frp ve d&d hakkında bir şeyler öğrenmek isteyen arkadaşlara bir yönlendirme yapayım dedim:

Artık eskisinden de sağlam bir şekilde yolumuza devam ettiğimiz ve frpcilere süper bilgiler sunduğumuz sitemize gelin, öğrenmek istediğiniz hiçbir şeyi sormaktan çekinmeyin:

www.rpcraft.net

Saygılar sevgiler…

RPCraft Açıldı ve Gizliüs’e geçtik!

Arkadaşlar, bayadır girmiyorum o yüzden yazamadım. İki haberim var;
1- RPCraft, yeni adresi olan www.rpcraft.net adresinde açıldı. Şu an için aşırı iyi bilgilendirmeler ve oldukça iyi bir aktiviteye sahibiz. FRP ile ilgili her tür bilgiyi bulabileceksiniz ;)

2- DM Olacak Adam blogu artık www.gizlius.com adresinde devam edecek. Oradan takip edebilirsiniz :) Hadi göreyim sizi.

NPC’lerde İsim Kullanımı

Bu yazı aynı kaleidoskop neşriyatında ve aynı zamanda DM Olacak Adam blogunda yayınlanacaktır.

Merhabalar,

Bu haftaki yazımızda NPC’lerde İsim kullanmanın önemine değineceğiz. Çünkü, oyunculara daha canlı ve kıpır kıpır bir dünya sunmak ve daha hatırda kalır oyunlar oynatmak için NPC’lere isim vermek en önemli konuların başında gelir.

FRP, insan odaklı bir oyundur. Bu yüzden en önemli kısımlarının başında etkileşim gelir. Oyuncuların oyun içi-dışı etkileşimleri bu oyunu zevkli kılar. Yani, etkileşim atlanmaması gereken başlıca konudur.

İnsan algısının temelinde isimler yatar. Gördüğümüz, hissettiğimiz, hayal ettiğimiz neredeyse her şeyin bir ismi vardır. Tarih öncesinin en antik zamanlarından beri insanoğlu her şeye isim vermeye çalışmıştır. Bu, insanın tabiatının temelinde var olan bir unsurdur. O yüzden bir şeyin önemi ve işlevi ancak ismiyle ölçülür ve belirlenir.

İsimsiz NPC’ler, hepsi aynı işlevi gören ve aynı isme sahip eşyalar gibi işlem görür. Örneğin masa, sandalye, kapı gibi. Onlar sadece NPC eşyalarıdır; hancı, dilenci, köylü, baron, orc. Oyunculara quest vermek, sorularına cevap vermek, savaşta ölmek ya da yardım etmek dışında herhangi bir özellikleri ve davranışları yoktur. Hatta bunların dışında hareket eden isimsiz NPC’ler garip karşılanır. Örneğin oyunculara kurnazca cevaplar veren köylü isimsizse saçma bulunabilir.

NPC isimlendirmek aslında kolay bir iştir. Ancak bir NPC’nin kendi ismini kazanması çoğu durumda zordur. Bir NPC’ye sadece isim vermek onu arkaplandan çıkartmaya yetmez. İsmi ve kendisi belli bir çizgiyi temsil ediyor olmalı. İşlev olarak hikayede önemli bir yer tutmasa dahi, kendi çapında mantıklı bir noktada olmalı.

İsim konusuna oyundan önce beş dakika kadar ayırmanız yeterlidir. Özellikle yolda geçen ve bir yerde uzun süre kalınmayan oyunlarda isimlere aşırı bir önem vermeniz gerekmez. Ancak amaç odaklı ve stabil bir mekanda geçen oyunlarda çoğu NPC kendi ismini oyun anında talep edecektir. Hatta oyuna iyi dahil olmuş olan oyuncular NPC’lerin isimlerini neredeyse refleksif bir şekilde sorarlar.

Oyuna başlamadan önce isimleri belirlemeniz, sonradan uydururken saçma sapan şeyler üretmenizi ya da belli bir çizgi tutturamamanızı engeller. Dört ile altı saat arası süren bir oyun için aşağı yukarı yirmi isim yeterlidir. Belki fazla bile gelebilir. Eğer oyunlarınız devamlıysa, eski oyunlarda kullandığınız isimleri de kullanacağınız için zamanla daha az isime ihtiyaç duyabilirsiniz.

Kullanacağınız isimlere kişilik eklemek, daha iyi hatırda kalmasını ve atmosfere katkı yapmasını sağlar. Örneğimizde yardım alalım. http://ebon.pyorre.net/ adresinden indireceğimiz program ve ekstralarından bazı karakteristikler seçebiliriz. Örneğin oyunumuzdaki kötü ve askeri tapınağın müritlerini latin isimlerinden seçebiliriz. Vallius, Contedius, Pania, Ancharis gibi isimler bir bütünlük oluşturarak akılda kalır. Bunların düşmanı olan kişileri de Arthurian ya da Viking isimlerinden seçerseniz sadece isimlerle bile fark yaratmış olursunuz. Buna çeşitli kültürel farklar, kullanılan büyülerin kaynakları, hatta iyi-kötü, kaos-düzen yönelim farkları da katarsanız iyice belirginleşecektir.

Ayrıca npcleri isimlendirirken o kişilerin geldikleri yerler yada ailelerindeki başka kişilerin isimlerini kullanmak da hoş durumlar oluşturabilir. Okuduğumuz kitaplardan hatırlayacağınız Oz Büyücüsü, Laxleyli Robin, Ormanın George`u yada sizin üretebileceğiniz Brendgarlı Ostrig ve benzerleri gibi isimler düşünülmesi, özellikle de bahsedilen bölge yada yer, karşısındaki kişilerce biliniyorsa daha da güzel bir etki yaratacaktır. Örneğin Brendgar kasabasını tanıyan oyuncular, Brendgarlı Ostrig`le tanıştıklarında bu karakterin, o kasabadaki insan profiline aşağı yukarı uyacağını düşünüp iyi yada kötü bir önyargı oluşturabilir ve ona göre davranabilirler.

Keza ailelerindeki bilindik şahısların ismi de yer isimleri gibi eklenebilir. Kieron`un oğlu Asgar, Kör`ün torunu, Hancının yeğeni Balas ve benzerleri de çok fazla olmadıkça kullanılabilir. Zira bu isimler diğerlerinin aksine çok belirleyicidir ve tek bir hikaye içinde bu tip isme sahip npc sayısı üç dört taneyi geçmemelidir.

NPC’lerin isimleri illa ki gerçek isimleri olmak zorunda değil. Bir kişinin gerçek isminin öğrenildiğinde o kişi üzerinde güç kazanıldığı dünyalarda takma adlar önem kazanır. Böyle bir dünyada oyun oynatıyorsanız, oyununuzda isimler her zamankinden daha büyük bir rol oynayacaktır. Bu durumda her bir NPC’nin bireysel tercihleri ya da çevresinin etkisi onun takma ad seçiminde etkili olacak ve belki NPC hakkında sıradan isimlerden daha fazla bilgi verir olacaktır. Örneğin “kızıl gölge” isimli bir kişinin akılda uyandıracağı izdüşüm, sinsi bir katildir. Aynı şekilde “gezgin akbaba” da bir tüccar için uygun bir isim olabilir.

NPC isimleri deyince akla hemen incan-elf-cüce değil, karşılaşılacak rakipler, düşmanlar ve hatta doğrudan muhattap olunmayan, binlerce yıl önce ölmüş bilgeler veya eski ırklardan kişilerin isimleri de gelmelidir. Oyundaki rollerinin ağırlığına göre değişik isimlere sahip olabilirler. Örneğin bir ejderha asıl kadim ismiyle değil, yakıp yıktığı şehirlerde kendisine verilen isimle tanınabilir. Ya da tarih öncesi devirlerde yok olmuş bir ırkın isimleri sıradan insanların isimleri gibi değildir. Belki tercümeleri olabilir.

İsimlendirme yaparken, bu mevzunun ciddiyetini kavramak mühimdir. İsim, sadece kim olduğunuzu değil, neye/kime ait olduğunuzu da belirtir. Örneğin bir soyadı, en modern çağlarda bile nasıl bir toplulukla birlik olduğunuzu gösteren önemli bir belirtidir. Sürekli başa bela olan tiranların çıktığı soylu bir aileden gelen birisi mutlaka şüpheyle karşılanacaktır. Star Wars evreninde yok olmuş bir ırk olan Sith’lerin isimlerini sonradan bunların öğretilerini takip eden başka ırklar alır. Yani isimler sadece bir kişiyi değil, o kişinin kültürünü ve varoluşunu da betimleyen önemli şeylerdir.

Uzun sözün kısası, NPC’lere vereceğiniz isimler konusunda dikkatli olmanız, oyununuzun zevkini katlayacak ve unutulmaz oyunlar kategorisine eklenmesini sağlayacaktır.

İyi eğlenceler…

4e’de Encounter Hazırlamak

Bu yazıyı RPCraft forumlarında yayınlamıştım. Tarihi Temmuz 2008.

4e’de encounter üretmeye başladım. Bunun üzerine inceden bilgi de vereyim bir yandan öğrendikçe dedim. 18 haziranda kitaplarım geldiğinde elimin altından daha rahat anlaşılır şeyler yazarım da, şu an pdf’lerden benim okurken zor bulduğum şeyleri siz ilk aşamada daha kolay bulun diye bilgi vereyim.

Encounter:
Encounter dediğimiz şeyler şunlardan oluşuyor;
*Combat Encounter
*Noncombat Encounter

Öncelikle karakterlerin kaç encounter sonra level atlaması gerektiğini belirlemeniz gerekiyor. Yani “ben zor oynatırım, 3-4 encounter sonra level alsınlar oyuna da pek zaman yok zaten” diyorsanız, “rahat rahat oynayalım sorun yok” diyorsanız başka şekilde hazırlayacaksınız.

Encounter hazırlarken önemli nokta, “XP Budget” dediğimiz dalga. Yani bir encounterda ne kadar xp vereceğiniz. Bu konuda DMG sayfa 57 ve 120′de bilgiler var. Bunları açıklayacağım.

PHB sayfa 29′a göre level almak için kaç XP gerektiğine bakalım.
1-2 arasında: 1000
2-3 arasında: 1250
3-4 arasında: 1750

vs.

Burada önemli olan: orada yazan 2250 rakamı sizi yanıltmasın. Level 2 olmuşsanız zaten cepte 1000+ xp vardır. Önemli olan level 3′e atlamak için ne kadara ihtiyacınız olduğu.

Gerekli rakamları edindik. Böylece misal 4 encounterda level atlatmak istiyorsak oyunculara, ona göre XP ayarlayacağız. Yani 4 kişilik bir grup için ayarlayacak olursak, her encounterda oyunculara 250′şer XP gelmesi lazım (level 1′de). Bu durumda combat ve noncombat encounterları belirleyelim.

Combat Encounter:
Bunlarda, oyuncuların karşısına yaratıklar çıkarıyorsunuz. Hazırlaması ve oynaması basit. Zaten herkes bunu çözmüştür. İnce noktalarına değinelim.

Örneğe Devam; (DMG sayfa 120)
4 kişilik party vs. 700xp’lik yaratık (dörde bölünce 250′şer düşmesi için.) Yani, 2 tane level 2 soldier, brute gibi standart yaratık (125′er XP), 8 tane level 1 minion (tanesi 25 XP), 1 tane level 2 elite controller (250xp) yaratık koyduk.

Sonraki encounterda da 1228xp’lik yaratık koyalım. Yani 8 adet level 3 minion (38′er xp), 3 tane level 1 elite (200′er xp) ve 4 tane  level 1 standart yaratık (100′er xp).

Toplamda 1928 xp, yani kişi başına 482 xp verdik.

Noncombat Encounter:
Diyelim ki encounterlarımız tamamen savaştan oluşmasın istiyoruz. Hatta istiyoruz ki, savaşsız encounterlar daha çok yer tutsun. Peki.

Örneğe Devam; (DMG sayfa 42, 72 ve 61)
Savaşlar arasında bir dağı tırmanmalarını isteyelim oyunculardan.
DMG Sayfa 72′de skill complexity adı altında bir kısım verilmiş. Yani, skill denemeleri yaparken karşımızdaki mücadelenin ne kadar zor olacağını deneme sayısı ile belirliyoruz.

Complexity’ler, ne kadar başarı elde etmeniz gerektiğini gösteriyor. Yani Complexity 1′e göre, 4 başarı elde ederseniz yenersiniz, 2 başarısızlık ise kaybetmeniz anlamına gelir. Eğer diyelim 3 başarınız oldu ve son attığınız zar ile 2 başarısızlığa ulaştınız; yenildiniz. Dağa tırmanamadınız.

Her complexity seviyesi 1 adet yaratık demek. Yani level 1′e göre moderate DC’lere sahip bir mücadelenin complexity’si 4 ise, 4 tane level 1 yaratıkla kapışmış gibi xp alıyoruz (400).

DC’lerde ise, skill check’ler için(tırmanma, zıplama, bilgi vesaire) DMG sayfa 61′e bakabilirsiniz. Sadece stat isteyen şeyler için (iteleme, çekme, vs.) ise bu skill DC’lerini 5 düşürebilirsiniz ya da DMG sayfa 42′ye bakabilirsiniz.

Noncombat encounterlar illa ki combat encounterlardan ayrı olacak demek değil. Yani bir noncombat encounter devam ederken araya combat girip bitebilir ve siz dağa tırmanmaya ya da NPC ile görüşüyorsanız görüşmenize devam edebilirsiniz. Hatta, bu savaşın sonucuna göre başarılarınıza 1 veya 2 eklenebilir.

Böylece şu encounterları hazırlayalım (DMG 70′de başlayan Noncombat Encounter bölümüne göre):
Dağa Tırmanma (Complexity 4′den level 1′e göre DC’lerle) 400xp
Uçurumu geçmek için bir yol bulma (complexity 3′den level 2′ye göre DC’lerle) 375 xp
“Hazır dağa tırmanmışken bana zibintorik çiçeğinin şifa veren yapraklarını getirin” diyen dede için çiçek aramak (complexity 4′den level 3′e göre DC’lerle) 600xp
Hep tırmanırken kolay noktalarda duran garip bir keçi sürüsünü barışçıl bir şekilde uzaklaştırmak -şiddete başvurulursa failure sayılır- (Complexity 1′den level 2′ye göre DC’lerle) 250xp
Toplamda 1575xp, yani kişi başı 394 xp verdik.

Bir de puzzle ekleyelim. Puzzle’lar, başarılmamaları durumunda büyük sonuçlar içermedikleri müddetçe encounter sayılmıyorlar. Bu durumda dağa çıkmaktaki amaçlarına ulaşmanın tek yolu bu puzzle’dan geçiyor olabilir. Dağın tepesindeki bilge adamın sorduğu bu puzzle’ı başardıkları takdirde levellarına göre bir solo yaratık alt etmiş gibi XP verebiliriz. Yani level 1 için 500xp.

Şimdiye kadar toplamda 4003 xp verdik. Yani kişi başına 1001′er diyebiliriz. Herkes level 1′den level 2′ye geçti.

HAZİNE DAĞITIMI:

Hazine dağıtımı, “Hazine Parselleri” şeklinde veriliyor. Teorik olarak level atlamak için 10 encounter geçmek gerekiyor. Her encounterda bu parsellerden birini kazandığınız varsayılıyor. Tabi pratik olarak farklı kullanacaksınız bunları.

Yukarıdaki örneğimizden bir şey olarak; çiçeği bulmak ve keçilerle uğraşmak sırasında hazine almamız mümkün değil. Mantıklı değil çünkü. Peki bu encounterların hazinesini ne zaman alacağız?
*Combat Encounterlardan sonra olabilir.
*Dağın bilgesi ödül olarak verebilir.
*Uçurumu geçmek için yol ararken bulacakları bir kulübede çıkabilir.

Hazine Parsellerinin işleyişi de şu şekildedir; (level 1 parseller için örnek)
Parsel 4 + 2 + 6 + 9 ne veriyor?
Magic item level 2 + magic item level 4 + 80gp ve 1 healing potion + 60gp veriyor.
Elimizde kalan parseller 1,3,5,7,8,10. Bunları da dağıtalım;
Parsel 1+5+8 ve 3+7+10 diyelim.

Böylece hazineleri encounterlara göre mantıklı şekilde dağıtabiliriz. Yani bilge amcamız sadece magic item verebilir, savaşan yaratıklardan para ve değerli eşya çıkabilir, vesaire kendi kafanıza göre oturtabilirsiniz.

Oyun Stilleri ve Ödüllendirme Tarzları

Kapalı olan RPCraft’tan alındığı için hatalar olabilir, düzelteceğim.

OYUN TARZLARI VE EXP ÖDÜLLERİ

Oyun stilleri yazımızda, değişik oyun stillerini gördük. Belki de oynanan stillerin arasında çok genelleme gibi dursa da, genel manada oyun stillerini, en sık görülen çeşitleri ile incelemiştik. Şimdi, bu stilleri bir kenara bırakarak; oyunun gidişat şekline göre XP ödülleri ve hikaye ilerlemesini inceleyeceğiz.

“Oyun tarzına göre XP ödülü neden?” diye bir soru gelebilir. Çok doğal bir soru. Cevabı da gayet basittir; herkes aynı tarzda oyun oynamaz. Bu yüzden oyuncuyu memnun edecek ve hikayeyi geliştirecek ödül sistemi buna göre değişecektir.

Oyun tarzına göre hikaye ve ödüller nasıl değişir bunları inceleyelim aşağıda:

Oyun tarzlarını hatırlarsanız, gidişatın hızlı ve yavaş olduğu stillerimiz vardı. Bu stillerde gidişatın hızını yüksekten düşüğe doğru inceleyecek olursak, ilk sırayı ağır-aksiyon çeşidimiz alır. Bu stilimizde ödüller genelde yapılanlar üzerinden olup, DM’in inisiyatifinde çeşitli ödüllendirme sistemleri gelişebilir. Bunları inceleyelim:

Gerçekçi tarz dediğim, genelde oyun ve yarışmalar konusunda bilgili kişiler tarafından kendisine yakın bulunan ödüllendirme tarzı; herkesin yaptıkları oranında ödül almasıdır. Buna göre, bir hırsız tuzakları etkisiz hale getirir, bir büyücü büyülü problemleri çözer, bir savaşçı savaşırsa daha çok XP ödülü alır. Böylece herkes, yeteneklerini daha çok çalıştırmanın ödülü olarak daha çok ve/veya güçlü yetenekler kazanmaya başlar. Gerçekçiliği avantaj olup, dezavantajı, birden çok özelliği bulunan karakterlerde XP sorunu yaşanması demek olabilir. Bu durumda diğerlerinden daha aktif(daha tecrübeli ya da oyunda daha çok yer almaya çalışan) ve daha geniş yelpazeye hitap eden oyuncular(multiclass yapanlar), etkinlikleri oranında, diğerlerinden fazla XP alarak oyunu domine edebilir. Bunun önüne geçmeye çalışmak DM’i yoracağından bu bir dezavantaj olabilir.

Standart tarz diyeceğimiz stilde ise DM, oyunculara çıkarttığı zorlukların (sadece canavar ya da savaş olması gerekmez. Diplomatik ve kafa karıştırıcı zorluklar da bunun içine girebilir) Zorluk Derecelerini hesaplayarak, Zindancıbaşı Rehberi’ndeki tablodan ona uygun ödülü verir. Avantajı, hikaye gidişatı oranında ödülün verilmesi ve keyfi olmayan XP’nin oyunu kontrol altında tutması olup, dezavantajı da diğerlerinden aktif olan oyuncuların yeterince ödüllendirilmediklerini düşünebilmesidir.

Genişletilmiş standart tarz diye tabir edebileceğimiz bir stilde ise zorluklar, özellikle bazı grup üyelerine hitap eder ve onlara (grupla beraber aldığının yanında) ekstra XP ve malzeme ödülü de verebilir. Bu sayede standart tarzı, gerçekçi tarza yaklaştırmak mümkündür. Avantajı, ödüllendirmeyi (%100 tatmin edici olmasa da) bir oranda yapmak ve dezavantajı da bu ekstraların dengeyi bozmamasını sağlamaya çalışmaktır.

Hikaye ödülleri tarzı da, ağır-aksiyon stilinde hikayeyi ilerleten oyunculara ödüller vererek gelişimi sağlamak yönündedir. Diğer tarzların arasında bunlara rastlanabileceği gibi, oyun stili geçişleri sırasında kullanılabilir. Avantajı, hikayeyi ilerletmesi ve dezavantajı ise oyuncuları hikayeye paralel gitmeye zorluyor gibi görünmesidir.

Serbest tarz ödüllendirmede ise XP ödülleri tamamen DM’e kalmıştır. Yazdığı hikayeye ya da kafasına göre ödüllendirme yapabilir. Avantajı, oyunun hızını ve oyuncu memnuniyetini hemen sağlayabilecek olmasıdır. Dezavantajı ise, bir cezalandırma yöntemi gibi kullanılabilecek denli esnek olmasıdır. Aynı zamanda bu tarz ödüllendirme, herhangi bir hikayeye bağlı olmayan ve gidiş hızı da duruma göre değişebilen oyunlarda kullanılır.

Boss Mantığı ve Boss Hazırlamak

Kapalı olan RPCraft’tan aldığım için hatalar olabilir, düzelteceğim.

Selamlar,

Bu günkü yazımız, daha önce yazdığım ancak teknik bir aksaklıktan dolayı giden bir yazımın tekrar yazılmış halidir. Eskisini hatırladığım kadarıyla, bu yenisinin daha toplu ve uzmanlaşmış şekilde olduğunu söyleyebilirim.

Bu yazımızda ele alacağımız “baş düşman”lar, “villain” olarak adlandırılan ve hikaye boyunca devam eden rakipler yerine; sıkça, özellikle de hikayesel dönemeçlerde karşılaşılan, nispeten ufak “villain”lerdir. Yani “boss”lar.

Bosslar, yukarı paragrafta da belirttiğim gibi, hikayesel dönemeçleri tutarlar. Onları geçmek yoluyla hikayenin amacında yer alan villain ya da olay örgüsüne ulaşılır. Bu dönemeçler önemli oldukları için bosslar, sıradan rakip ve düşmanlara oranla kuvvetlidirler. Hatta daha egzotik ve şaşırtıcıdırlar da.

Bir boss hazırlarken, “burada CR 6 mücadele olsun, hikayeye de otursun” diye hazırladığımız sıradan mücadelelerden farklı bir yol izliyoruz. Sıradan rakiplere oranla daha iyi hazırlanması gereklidir bossların. Bu yüzden zaten CR’leri daha yüksek olur, araştırılırsa keşfedilebilecek hikayeleri olabilir(olmayabilir de) ve kesinkes boss olduklarını hissettirirler.

Boss hazırlarken, bu bossun zeki ya da akılsız olduğu yönünde bir tercih yaparak işe başlamalıyız. Çünkü böylece bir hikayesi olup olmadığı, ana hikayeye katkısının ne ölçüde olduğu gibi sorulara yanıt vermiş oluruz.

Akılsız bosslardan başlayacak olursak; goblin kabilesinin kafeste tuttuğu ve kralları tarafından onlara verilmiş, gerektiğinde düşmanlarının üzerine salınmak için hazırlanmış enteresan ve aşırı tehlikeli bir canavar akılsız bir boss olabilir. Goblinleri yendikten sonra son kalan goblinin kafesi açması ile dışarı çıkıp oyuncuları zorlar ve ölümünden sonra goblin kralına giden yolu açacak bilgiler goblin kampından alınır. Yani aslında bu yaratığın kendine özgü bir hikayesi yoktur. Ana düşmanın bir kolu görevi görür ve hikayeyi “sadece” varlığı ile ilerletir.

Akıllı boss olarak verebileceğimiz örnek de goblin kralıdır. Yanındaki şamanları ile garip ve tehlikeli deneylerle yaratıklar üretmekte ve kendi çıkarları için bu vahşi canavarları kullanmaktadır. Gerektiği anda oyuncuların önüne sürebileceği adamları(minion) ve (akıllı-akılsız) daha ufak bossları olabilir. Burada önemli olan, kendinizi o boss’un yerine koyarak ne şekilde davranabileceğini kestirmeye çalışmaktır. Böylece hikayesi de yavaş yavaş ortaya çıkarak güzelliğiyle belki sizi DM olarak bile şaşırtabilir.

Boss’lar ve Savaş:

Boss’ların savaşa girmeleri ise, kurulumları ile doğrudan alakalı bir mevzudur. Akıllı- akılsız boss seçimini yaptıktan sonra sıra, oyunculara yansıyan kısmını belirlemeye geliyor. Yani oyundaki rolüne.

Boss çeşitlerini baside indirgemem gerekirse şu çeşitleri önerebilirim:

· Terör: Bu çeşit bosslar aşırı saldırgandır. Çok güçlü ve/veya çeşitli saldırılara, düşmanlarını etkisiz hale getirecek özelliklere ve iyi bir savunmaya sahiptirler. Hit pointleri yüksektir ve genelde zayıf noktalarından yakalanarak yenmek iyi bir taktiktir. Yine de yeterince sert vurulduğunda her şey ölür. Bu bosslar da buna istisna değildir. Genelde tehlikeli düşmanlardan kaçmazlar.

· Uzman: Bu çeşit bosslar da daha çok akıllı çeşittendir. Sahip oldukları yeteneklerde uzmanlaşmış ve tehlikesi bu yönde olan düşmanlardır. Buna örnek olarak çok hızlı ve sinsi bir assasin, güçlü bir büyücü, çok yetenekli bir silahşör gibi seçenekler vardır. Bu çeşit bosslar genelde uzmanlıklarına karşı savunmalar geliştirilerek yenilir. Öldürecek kadar sert vurabiliyorsanız ve bunu fark ediyorsa kaçmayı yeğleyebilir. Bu yüzden tek seferlik düşmanlar olmayabilirler.

· Lider: Boss deyince bir çok kişinin aklına hemen “minion”lar gelir. Yani daha ufak ancak sayıca üstün rakipler. Bunların başında durup bunları yöneten kişi de boss olur. Genelde yetenekleri minionlarını çoğaltıcı, hareketlendirici, güçlendirici özelliktedir ve yine çoğu zaman bu minionları feda ederek kaçmaya yarayan güçlere sahiptirler. Bu çeşit bosslar neredeyse her zaman akıllı olabilseler de, dev böceklerin koloni kraliçesi gibi ilginç seçenekler de çekici olabilir.

Bossların savaş özelliklerini belirlerken yukarıdaki üçlüye yakışacak şeyler verebiliriz. Bunlara birkaç örnek vereceğim ancak bunlara bağlı kalmayıp kendi örneklerinizi üretmeniz tavsiyemdir.

· Taktik Avantaj: Boss’a taktik avantaj sağlayacak bir şeyler verebilirsiniz. Mesela 1 round için stun eden bir özellik. Ya da sıkıştığında düşmanlarını korkutup kaçırabilecek ya da kendisini otomatikman iyileştirecek bir şey. Bu özellikleri/eşyaları verirken dikkat edilmesi gereken şey, bunların oyuncuyu oyun dışı bırakmak değil geçici olarak etkisiz hale gelmesini sağlamak olması. Yani 9 round paralyze olan bir oyuncunun ölümü neredeyse kesindir. Fakat 1 round stun olan oyuncu öbür roundda kendini dezavantajlı bir konumda bulabilir. Ya da bossu daha avantajlı bir konumda. Yine önemli noktalardan biri, bu özelliklerin çok olmaması ve daha çok bossun savaşmak için kullanması gereklidir. Kaçmak için kullanması pek yakışıklı durum olmayabilir.

· İyileştirme: Taktik avantaj verecek ufak bir cure büyüsü yerine, neredeyse bossu yeniden öldürmek demek olacak kadar iyi bir toparlanma özelliği vermeyi düşünebilirsiniz. Bu özelliğin oyuncuyu boğmaması için ise bazı önlemler almanız gerekebilir. Mesela, oyuncular bossun böyle bir yönteme sahip olduğunu bilebilir ya da bu konuda ipuçları edinebilirler. Ya da bu iyileşme zamana yayılmış olabilir. Yani yarı güce düştükten sonra yavaş yavaş ancak uzunca bir süre iyileşeceği bir özellik açabilir. Böylece “orada bir şeyler olduğunu” anlayan oyuncular, durumu mızıkçılık olarak kabullenmezler.

· Bağışıklık: Bossların bazı saldırılara karşı bağışık olmasını düşünebilirsiniz. Böylece oyuncuların aşırı üzerine düştükleri taktiklerin yerine yenilerini kurarak beyin jimnastiği yapmalarını sağlayabilirsiniz. Bu yöntemi kullanırken dikkat etmek gereken konu da, oyuncuların özelliklerini hiçe saymayacak şekilde ayarlanmaları gerektiği. Yani oyuncu, asıl özelliğini kullanamasa dahi en azından bossa karşı bir şeyler yapabilecek konumda olabilmeli.

· Hareketlilik: Özellikle akıllı bossların kullanmasının çok şık duracağı bu yöntemde onlara rahat hareket imkanı veren özellik ve eşyalar verebilirsiniz. Bu sayede zor durumda tehlikesiz bir noktaya ışınlanabilir ve iyileştirme özelliğini kullanabilir, minion çağırabilir, en kötü ihtimalle de kaçmayı deneyebilir. Saldırgan bosslar ise hareketliliği, taktiksel avantaja geçmek için kullanabilir. Yani arbedede daha tehlikede olan yaralı karakterler, büyücüler gibi oyunculara yakın dövüşe girmekte ya da okçuya çabucak ulaşmakta kullanması oyunculara iyi bir mücadele yaşatacaktır. Hareketliliği kısıtlandığında bossun gücü düşer. Bu yöntemin handikapı da, ÖZELLİKLE hareketlilik üzerine kurulu bir boss değilse bu özelliklerin sınırlı olmasını sağlamanız gereğidir. Yoksa oyuncularınız elinizde kalabilir.

· Minionlar: Yukarıda da dediğim gibi, boss deyince çoğu kişinin aklına minionlar gelir. Bossun sözünü dinleyen ya da onunla çıkar ilişkisi içinde olan müttefikleri, onunla birlikte savaşmayı tercih edebilir. Böylece adamlarını liderlik özellikleriyle şişirip oyuncuların üzerine salan bosslar da, bireysel olarak yaratamadıkları tehlikeyi adamları sayesinde uygulayabilir. Buna egzotik bir örnek olarak da çevresindeki minionları hep beraber iyileştiren ya da onların yaptığı büyüleri güçlendiren özelliklere sahip bir boss geldi aklıma. Siz de bunları çeşitlendirebilirsiniz. Tahmin edeceğiniz gibi, çok fazla miniona etkiyen saldırılara sahip oyuncular böyle bosslara karşı etkili olur. Dikkat etmeniz gereken husus da, minionların “gerçekten” zayıf ya da tek yönlü olmalarına dikkat etmektir.

Bossların kurulumu sırasında, özellik ve kişiliğinden daha fazla dikkat etmeniz gereken nokta, bossların en en en zor durumlar hariç sadece kendi alanlarında savaşa tutuştuklarıdır. Yani, savaş meydanı bossa aittir ve oyuncu orada misafir olmalıdır. Aksi takdirde o boss için hazırladığınız bir çok özellik ve hikayesel olayı gösteremeden öldüğüne şahit olabilirsiniz.

Bossların ikinci büyük özelliği de, mümkün olduğunca en son savaşılmaları. Yani özellikle akıllı bosslar kendi alanlarına gelene kadar oyuncuları yıpratmak adına başka düşmanların yoluna çıkarmaları, adamlarını yollamaları çok normal bir şeydir. Sonuçta bosslar önemli kişilerdir ve iyice iş başa düşene kadar oyuncularla başkaları ilgilenir. Akılsız bosslarda ise, bunların yaşamasına izin verdiği ya da birlikte yaşadığı, en olmadı kendisinin ulaşamayacağı, yuvasının etrafında dolaşan bazı yaratıklar oyuncuların karşısına çıktıktan sonra bossa ulaşılması oyun estetiği açısından hoş olur.

Bossların üstesinden gelindikten sonra hikayenin ilerlemesinin dışında bir de ödüllendirme kısmı vardır. Bu dikkat edilmesi gereken bir konudur. Çünkü bosslar iyi hazırlanması gereken şeyler oldukları için, hazineleri ve verecekleri XP miktarı da önceden hazırlanmalıdır. Boss dövüldükten sonra dolabından çıkacak eşyalar arasında işine yarayacak bir şey çıkarsa(rastgele attınız diyelim zarı) bunu niye kullanmamış olduğunu açıklayamayabilirsiniz. XP ödülü de yine sadece bossun CR’sine göre değil, hikayenin ilerlemesi ölçüsünde bolca verilirse iyi olur.

Böylece boss yazımızın sonuna geldik. Umarım faydalı olmuştur. Hepinize iyi eğlenceler.

Hikaye Gidişatını Toparlamak

Kapalı olan RPCraft’tan alındığı için hatalar var, düzelteceğim.

Selam arkadaşlar,

Bu günkü yazımızda, oyuncuların DM’lere en çok çektirdiği sorunlardan birine değineceğim. Yani, önemli bir NPC’nin ya da olayın oyuncular tarafından kaba kuvvet ve bodoslama yok edilmesi. Dikkat edin, anlaşılması, çözülmesi, yenilmesi değil. Direkt olarak yok edilmesi.

Hikayenizde ince olayların arkasındaki ana karakter olan succubusu bir an için, artizlik yapması için oyunculara gösterdiniz ve şanslı bir darbeyle ölüverdi? Eyvah! Napacağız?

Oyundaki önemli bir NPC’nin ölmesi ya da ipucunun yok olması durumunda ilk yapılması gereken, bunun olduğunu kabul etmektir. Yani “aslında ölmedi, o bir illüzyondu” demek oyuncunun gayretinin karşılığını alamaması demektir. Üzer.

İkinci önemli yapılması gereken ise, hikayeyi değiştirmeden devam ettirmektir. Eğer ki “o succubus aslında kendini önemli sanıyordu. Halbuki esas adam Osmanoviçti!” deyip başka bir kötü adam hazırlarsanız yine oyuncu cezalandırılmış olur. Onun yerine yapılması gereken ufak ayarlamalardan bahsedeyim size.

Yukarıda verdiğim örnekten devam edeyim. Succubus öldü. Adamları dağıldı ve bir anda her şeyin güllük gülistanlık olması durumu var. Ama bunu istemiyorsunuz. Oyuncunun karşısına çıkaracak zorluklar lazım. Böyle bir durumda yapmanız gereken, bir üst kademenin dikkatini çekmeleridir. Yani succubusun patronu olarak daha önceden hazırladığınız(veya o an uydurduğunuz) bir güçlü adam ya da demon, “vay bu güçlü succubusu öldürdüler, ipuçlarını takip ederlerse bana ulaşırlar” diye düşünüp oyuncuların karşısına çıkabilir.

Oyuncular için zaten zor olması için hazırladığınız bir NPC’nin patronu oyunculara zor gelir mi? Hayır. Boss mantığıyla ilgili yazımda (link girecek) belirttiğim üzere, zaten bosslara normal şartlarda kolay erişilemeyeceğinin mantığını anlatmıştım. Bir baş düşmanın patronu olan adam, muhtemelen kendi adamının yaptığı hatayı tekrarlayıp bodoslama oyuncularla karşılaşmamak gerektiğini öğrenmiş olacaktır.

Oyuncular açısından yaptıklarının yansıması olmalıdır. Başardıkları beklenmedik olay sayesinde ün ve saygı kazandıklarını kesinlikle hissetmelidirler. Hatta seviyelerine göre daha fazla yağma ve malzeme edinmelerine neden olacak olsa bile boss’tan çıkacak olan yağmalar ve onu yok etmenin getirilerini verin. Böylece üst paragrafta açıkladığım sorun konusunda da onlara yardımcı olmuş olursunuz.

Olay örgüsünü yok etmek ya da boss’u zamanından önce öldürmekle sadece onları cezalandırıcı tedbirler alarak gidişatı değiştirmeniz de tamamen doğru değil. Eğer uygun bir durum varsa, “düşmanımın düşmanı dostumdur” yaklaşımı ile, asıl patronun düşmanları da oyuncuların potansiyelini görerek onlarla iletişime geçebilir. Bu sayede müttefikler edinerek asıl boss’un gücünün oyunculara fazla gelmesi konusundaki endişelerinizi azaltırsınız.

Bozulan olay örgüsü meselesine gelirsek; Örnek olarak vereceğimiz olay, hiç ya da çok az ipucu ile bir hırsız loncasından şüphelenip, ani bir hareketle bu loncayı yok edecek bir olaylar zincirini tetiklemiş ve suya sabuna dokunmadan hırsız loncasının çöküşünü izlemiş olduklarını varsayalım. Mesela şehrin kralına hırsız loncasını ihbar ederek yok edilmelerini sağlamış olabilirler. Ya da bu loncanın başındaki adamın tedbil-i kıyafetli halini keşfedip askerlere teslim etmiş olabilirler.

Yukarıda bahsettiğime benzer bir olayda önce ödüllendirmenin nasıl yapılabileceğinden başlamak istiyorum. Elbette hiç ya da çok az kaynak harcayarak atladıkları bir mücadeleden XP alamazlar. Özellikle de bu “tamamen şans” ya da “aslen oyunu bozmaya yönelik bir davranış” olarak başlamışsa, bu hikayeyi atlayıp hemen başka bir hikayeyi kurmanız ve karşılaştıkları kadar mücadelenin XP ve yağma ödüllerini vermeniz uygun olabilir.

Önemli olan şey; Boss ölümünün aksine, plot ölümünde yapılması gereken, aynı hikayeden devam etmemeye dikkat etmektir. Nasıl bir boss öldüğünde durumu kabullenmişsek, aynı şekilde plot yok olduğunda da durumu kabullenmemiz, en kısa yoldan oyunu devam ettirmenin önemli bir yoludur.

Oyuncuların başına plot öldürdükleri için açılacak dertler, illa ki yaptıklarıyla alakalı olmak zorunda değildir. Ancak olmasında da bir sakınca yoktur. Yani yok edilen hırsız loncasıyla bağlantıları açığa çıkmış bir zengin adam, ya da bir soylu, güçlü bir büyücü, ya da böyle tehlikeli birisi oyunculardan intikam almaya çalışabilir. Ya da eğer isterseniz hikayeyi tamamen başka bir yöne çekerek, hırsız loncasını yok ederek ekonomisini düzelten şehrin zenginliklerine göz diken bir dış şehir, bir hobgoblin kralı, bir ejderha gibi seçenekleri düşünebilirsiniz.

Sonuç olarak, oyuncular tamamen şans, sıkıntı ya da gıcıklıktan dolayı hikayenizi mahvetmeye yüz tutarsa, bunu erken kavradığınız takdirde çabucak toparlama imkanını elde edersiniz. O saatten sonra da olayları iyi analiz ederseniz, oyununuzu aksatmadan tekrardan rayına oturtabilirsiniz.

Karakter İsimleri

Bir karakteri kurarken sınıf(lar)ı, statları, yetenekleri kadar çetrefilli, fakat bunlar kadar göz önünde olmayan bir tehlike vardır karakter kağıdında. Hem de en başında; Karakter ismi!

Bir çok oyunumda oyuncular garip ve oyun-dışı isimlerle karakterlerini adlandırmıştır. Kısa vadeli planlanan oyunlar için bu sorun olmasa da, ağır senaryolu ve ciddi oyunlarda problemlere yol açabiliyor. Bunun önüne geçmek de, öncelikle oyunun RP yoğunluğunu belirlemekten geçiyor.

Oyununuz, daha çok muhabbet ve dostluk üzerine geçecekse, içinde orta-yüksek miktarda geyik olması sakıncalı değilse isimler herhangi bir şey olabilir. Tobias Willy isimli buçukluklar, Spiel Mit Mir isimli kadın savaşçılar, Pascal isimli ruhbanlar olabilir(Nouma ünlüyken).

Oyun ciddi olacaksa ne olacak? Oyunun ortasında geyiğe sarılmasını istemiyorsanız? Hikayede gizli isimler, gerçek isimler önemliyse veya en azından dikkat dağıtmayacak şekilde birbirinizi çağırmak istiyorsanız? Öyleyse okumaya devam.

İsim yaratma aşamasını adım adım inceleyecek olursak:

1- Karakterin kültürüne göre bir isim seçmeyi deneyebilirsiniz. Bu illa ki sallama isimler olmak zorunda değil. Eğer oynadığınız dünyaya çok aşina değilseniz, kültürleri ve folkloru zamanla keşfedecekseniz takma adlar üretebilir, ilerleyen zamanlarda bu bilgilere eriştiğinizde gerçek isminizi üretebilirsiniz. Takma adlar bu konuda bir hayat kurtarıcıdır. Cücelerin standart olmadığı bir dünyada neden tek gırtlaktan harfli cüce ismi sizde var diye kimse merak etmez böylece.

2- Televizyonda ya da çevrede duyduğunuz, kulağa hoş gelen isimleri değiştirip kullanabilirsiniz. Mesela kaleci ismi olan Oliver Kahn (isim bana hep güzel gelmiştir). Bu ismi değiştirip bir tiran ismi yapalım. “Octavius Khazm”, “Orevor Killan”, “Olaff Kraken” gibi isimler çıkabilir. Alakasız görünüyor olabilir belki ama, işe yarar.

3- Klişe deneyebilirsiniz. Cliff, Scott, Smith, Frank, Adolf, Ruth, Elizabeth gibi. Soyadı da koymazsanız uzunca bir süre idare edebilir sizi.

4- Klavyenin başına geçip, ekrana bakarak bazı şeyler sallayabilirsiniz. Elf ismi sallayacak olursak Krastivon, Delimroth, Safandilis, Ravalond, Zapalikin gibi isimler çıkabiliyor. Sadece aklınızdan karakterinizi geçirip rastgele basın. Bende işe yarıyor en azından. Beğenmezseniz de yeni bir tanesini yazması çok zor değil. Hatta bir kısmını değiştirerek hoş olmayan bir ismi harika bir şeye dönüştürebilirsiniz.

Fark ettiğiniz üzere aslında ciddi isimler bulma aşaması, geyik isimler bulmakla çok farklı değil. Asıl olay, sizin oyunu ne derece ciddi oynamak istediğinizle alakalı. Yine de dikkat etmeniz gereken önemli birkaç “olmaz”ı sayayım ve yazıyı bitireyim:

1- Çok tanınan isimleri kullanmayın. Mesela yukarıda yazdım; Tobias Willy (futbolcu ismi) ya da Catherine Zeta gibi.

2- Cümleler kullanmayın isim olarak. Buna da örnek olarak DL gnomlarındaki isimleri örnek verebiliriz; “Akildoğduğundaannesionustyxnehrinebandırmıştı…” Gibi. Zaten kullanılmayacak ve oyunu her fırsatta cıvıttıracak bir icattır. Şu ana kadar da okumanın haricinde DL gnomu rolünü geyiğe sarmadan düzgünce yapacak bir kişiye rastlamadım.

3- Anlaşılmaz ya da telaffuz edilemeyen isimleri karizmatik zannetme hatasına düşmeyin. Bir ejder için“Moltenclaw”, “Trxhulukikulukibirikotius” ismi isminden daha karizmatiktir. Basit ve etkili isimler her zaman daha iyidir.

Umarım genel mantığı çözmüşsünüzdür. İyi oyunlar dilerim.

Hazırlıklı DM Olmanın Faydaları 1

Bu eski bir yazı olduğu ve kapanmış olan RPCrafttan alındığı için hatalar olabilir. En kısa zamanda düzelteceğim.

Merhabalar,

Uzun bir aradan sonra tekrar bir yazıyla karşınızdayım. Bu yazımda oyunlara hazırlıklı gitmenin DM?lik becerinize ne gibi katkılar yapacağını anlatacağım. Umarım derdimi anlatabilirim.

Hazırlıklı olmanın, oyuna katkılarını görmek isterseniz öncelikle yapmanız gereken; bir kez iyi bir hazırlık yapıp oyuna gitmektir. Sonra bir de hazırlıksız gidip oyunun ilerleyişini gözlemleyin. Fakat hazırlık dediğim şeyi yüzlerce sayfa yazı ve hikaye hazırlayıp oyunculara roller biçerek yapacağınızı zannediyorsanız yanılırsınız. O yüzden ilk aşamada hazırlığın nasıl bir şey olması gerektiğini anlatayım. Sonrasında denemesi size kalsın.

Genelde Türk oyuncu ve DM?lerinin hazırlıktan anladığı şey, devasa bir dünya yapmak, her NPC ve macerayı önceden hazırlamak ve oyuncuların bunlardan birine rast gelmesini ummaktan ibarettir. Bu çeşit bir hazırlığın hatası, oyuncuları hesaba katmadan yapılıyor olmasıdır. Kendim de zamanında sık sık bu hataya düştüm. İlk olarak bunu anlatmamın nedeni de; yanlış yapana doğrusunu anlatmanın, hiç bilmeyene anlatmaktan daha zor ve öncelikli olmasıdır.

Doğru olan hazırlık yöntemini bulmak için öncelikle tecrübe kazanmanız gerekli. Bu tecrübenin bir kısmını size sağlamak için bazı püf noktaları veriyorum:

· Oyuncuların karşılaşmayacağı, atlatabileceği şeylere fazla kafa yormayın. Eğer illa hazırlayacağım diyorsanız da DMG?da rast gele hazırlama tabloları var oradan iki saniyede hazırlayabilirsiniz.

· Asla detaylı ve ince ipuçları içeren hikaye örgüleri hazırlamayın. Bir; bu kadarına gerek yok, iki; çoğunlukla zaman da yoktur, üç; en dikkatli oyuncu bile kötü bir anına denk gelip hikayeyi atlayabilir. Detaysız ve oyuncuların önüne ?onların yaptıkları sonucu? dökülen hikayeleri tercih ederseniz işler büyük oranda basitleşir. Tabiki kendi bulmaları ve çözmeleri gereken bulmaca ve ipuçlarını eksik etmeyeceğiz ancak, bunları çok detaylı ve sıra dışı yapmayacağız.

· Yaratıklar konusu hikayeler konusundan biraz ayrılır. Yani ihtiyacınız olmayacak kadar yaratık hazırlamanızda bir sakınca yok. Çünkü her tür hikayeyi kaba kuvvete başvurup yıkarak, dökerek, en kötü ihtimalle ölerek bozabilseler de; bazı yaratıklardan kaçış mümkün değildir. Hem ana hikayeden kopup başka şeylerle meşgul olsalar bile karşılarına bazı yaratıklar illa çıkar. Böyle bir gariplik yaptıklarında da hazırlıklı olmanız gerekir.

· Yaratık konusunun bir devamı olarak da hazineler çok önemlidir. Şahsi görüşüm olarak oyunda oyuncunun ödüllendirildiğini hissetmesi çok hayati önem taşır. Yani gereken XP?yi, hazineyi ve atlattığı maceraları yenmiş olmanın tatminini mutlaka yaşamalıdır. Bu yüzden çıkaracağınız yaratıkların hazinelerine dikkat edin. Genel manada rast gele hazine hazırlamak oldukça doyurucu olabiliyor.

· Yaratıkların hazinelerini, özellikle de büyülü eşya ve malzemeleri yaratıkların üzerine giydirerek çıkartmanız, inandırıcılık ve atmosferi oldukça artırır. Bu nedenle hangi yaratıktan, düşmandan ne hazine çıkacağını önceden belirlemeniz gerekir. Bu da, düşmanların statlarını önceden belirlemeniz demektir. CR olarak oyuncuların levelından 2 düşükten 4 yükseğe kadar yaratıklar hazırlayabilirsiniz. Level alma ihtimaline karşı da 6 yükseğe kadar bu aralık esnetilebilir.

· DM olmanın büyük zorluklarından biri de oyuncuların hepsinden fazla okumanız gerektiği. Fakat bu sizin avantajınıza olabilir. Herhangi bir kitapta ya da özellikle kural kitaplarında gördüğünüz şeyleri oyunda kullanmak için hazırlık yapın. Oyuncuların kullandığı şeylerin belirli bir mantığa ve dengeye sahip olması gerekirken, siz bu kısıtlamadan muafsınız. Bu yüzden herhangi bir yerde gördüğünüz garip bir yaratık ya da yeri, olayı kullanmanızda bir sakınca yok. Fakat bunu oyuncuya iyi yansıtmanız şart.

Hazırlık yaparken düşülen en büyük hataları da sayarak bunlardan kurtulmanın yollarına inelim biraz da. Bu hatalar nelerdir?

Hazırlık yaparken düşülebilecek en büyük hata, oyuncuyu es geçmektir. Yani hazırladığınız sayfalarca doküman, oyun materyali eğer içinde oyuncuya yer yoksa onların hepsini bir kenara atsanız yeridir. Çünkü oyuncu, daha önce de bahsettiğim gibi en ufak bir umursamazlığında bütün bu hazırlığı batırabilir. En çok görev olan şehre girmeyebilir, kötü adamın tehditlerine kulak asmayabilir, hikayenin ortasında garip bir şey yaparak ölüp gidebilir. Sizin de saatlerce uğraşıp kurduğunuz hikaye yalan olur.

Oyuncuyu içine alacak hikaye ve olay örgüleri kurmanın önemli bir noktası; genelde bu olayların oyuncu olmadan ilerlememesidir. Yani ilgilenmedikleri takdirde kötü baron köylülerden vergi almaya ve onlara işkence etmeye devam eder. Ya da eğer oyuncu ilgilenmezse böyle bir şey karşısına çıkmaz bile. Fakat ilgilenmesini istiyorsanız en basit kural; kindir. Yani oyunda ?villain? diye anılan baş düşmanlar genelde kin tutarlar. Kötü baronun adamları yolda oyuncuların karşısına çıkabilir ve onları öldürdükleri için çarpık mantığıyla oyuncuları suçlu bularak peşlerine takılabilir bu baronumuz. Böylece oyuncu dahil olur. Burada önemli nokta, oyuncuların bu adamları öldürmesini sağlamaktır.

Önceden hazırladığımız bazı olayların oyuncu tarafından atlatılması durumu, yukarıda bahsettiğim ?baronun adamları? meselesinde ortaya çıkıyor. Yani oyuncular eğer baronun adamlarını öldürmezse? Gayet normal. Öyleyse ölene kadar illa karşılarına çıkmasınlar. Bu görevi atlayın. Başka bir şey uydurmak bile, oyuncuyu istemediği yerlere sürüklemekten daha kolaydır. Hem de oyunun tadını kaçırmaz. Yani önemli noktalardan biri; nerede duracağını bilmektir.

Eğer oyuncular sürekli bir ilgisizlik ve atlatma çabası içindeyse durup hazırlıklarınızı kontrol edin. Çok mu baskıcı bir oyun kurdunuz? İlla karşılarına bir şey çıkıp onları bazı hikayelere mi sürüklüyor? Muhtemelen de öyledir. Bundan kurtulmanın yolunu da açıklayayım.

Oyuncularınızı gözlemleyin. Yani onların yaptıkları size ipucu olabilir. Eğer bir tanesi han satın alıp işletmek isterse önceden hazırlamış olduğunuz ve kenarda bulunan assasini kullanabilirsiniz. Gelen mafyaları bir şekilde atlatsa bile onların kin güdüp yolladıkları assasinle uğraşması şart olabilir. Eğer oyuncunun karakteri bir kıza aşıksa, oyuncunun uğraşması gereken düşmanın bu kızı kaçırması, onu oyuna dahil etmek için önemli bir nokta olabilir. Ya da oyuncunun karakteri için belirlediği bazı amaçların yolunda engel olarak çıkan şeyleri atlatması pek mümkün değildir. Burada da önemli olan nokta; oyuncuların ?her yaptığının? onlara mücadele olarak dönmemesi, bu hilenizin inandırıcı olmasını sağlar.

Oyuncuların müdahalesi olmadan kendi başına yaşayan bir dünya yapmak da yine gereksiz hazırlığın göstergesidir. Oyuncuların yapmadığı görevleri yapan NPC?ler, hikayenin gidişatını oyuncu izlerken değiştiren yüksek seviyeli adamlar, yenilemeyecek yaratıklar gibi şeyler oyunun tadını büyük oranda kaçırır. Oyunun bir NPC ya da DM şovu haline gelmemesi için yapılması gereken, oyuncunun dahil olmadığı yerleri hiç düşünmemektir. Eğer sallamanız gerekirse de mantıklı bir şey sallamak için birkaç saniye iyi düşünmeniz yeterlidir.

Yanlış hazırlık sorununu atlatmak, oyunlarda karşılaşılan sorunların çoğunu yenmenizi sağlar. Yanlış yapılan şeyleri düzeltebilirsek, hiç yapılmayanlarla ilgilenmeye başlayabiliriz. Bu da ikinci bölümün konusu.

« Daha eski yazılar
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.