Kapalı olan RPCraft’tan aldığım için hatalar olabilir, düzelteceğim.
Selamlar,
Bu günkü yazımız, daha önce yazdığım ancak teknik bir aksaklıktan dolayı giden bir yazımın tekrar yazılmış halidir. Eskisini hatırladığım kadarıyla, bu yenisinin daha toplu ve uzmanlaşmış şekilde olduğunu söyleyebilirim.
Bu yazımızda ele alacağımız “baş düşman”lar, “villain” olarak adlandırılan ve hikaye boyunca devam eden rakipler yerine; sıkça, özellikle de hikayesel dönemeçlerde karşılaşılan, nispeten ufak “villain”lerdir. Yani “boss”lar.
Bosslar, yukarı paragrafta da belirttiğim gibi, hikayesel dönemeçleri tutarlar. Onları geçmek yoluyla hikayenin amacında yer alan villain ya da olay örgüsüne ulaşılır. Bu dönemeçler önemli oldukları için bosslar, sıradan rakip ve düşmanlara oranla kuvvetlidirler. Hatta daha egzotik ve şaşırtıcıdırlar da.
Bir boss hazırlarken, “burada CR 6 mücadele olsun, hikayeye de otursun” diye hazırladığımız sıradan mücadelelerden farklı bir yol izliyoruz. Sıradan rakiplere oranla daha iyi hazırlanması gereklidir bossların. Bu yüzden zaten CR’leri daha yüksek olur, araştırılırsa keşfedilebilecek hikayeleri olabilir(olmayabilir de) ve kesinkes boss olduklarını hissettirirler.
Boss hazırlarken, bu bossun zeki ya da akılsız olduğu yönünde bir tercih yaparak işe başlamalıyız. Çünkü böylece bir hikayesi olup olmadığı, ana hikayeye katkısının ne ölçüde olduğu gibi sorulara yanıt vermiş oluruz.
Akılsız bosslardan başlayacak olursak; goblin kabilesinin kafeste tuttuğu ve kralları tarafından onlara verilmiş, gerektiğinde düşmanlarının üzerine salınmak için hazırlanmış enteresan ve aşırı tehlikeli bir canavar akılsız bir boss olabilir. Goblinleri yendikten sonra son kalan goblinin kafesi açması ile dışarı çıkıp oyuncuları zorlar ve ölümünden sonra goblin kralına giden yolu açacak bilgiler goblin kampından alınır. Yani aslında bu yaratığın kendine özgü bir hikayesi yoktur. Ana düşmanın bir kolu görevi görür ve hikayeyi “sadece” varlığı ile ilerletir.
Akıllı boss olarak verebileceğimiz örnek de goblin kralıdır. Yanındaki şamanları ile garip ve tehlikeli deneylerle yaratıklar üretmekte ve kendi çıkarları için bu vahşi canavarları kullanmaktadır. Gerektiği anda oyuncuların önüne sürebileceği adamları(minion) ve (akıllı-akılsız) daha ufak bossları olabilir. Burada önemli olan, kendinizi o boss’un yerine koyarak ne şekilde davranabileceğini kestirmeye çalışmaktır. Böylece hikayesi de yavaş yavaş ortaya çıkarak güzelliğiyle belki sizi DM olarak bile şaşırtabilir.
Boss’lar ve Savaş:
Boss’ların savaşa girmeleri ise, kurulumları ile doğrudan alakalı bir mevzudur. Akıllı- akılsız boss seçimini yaptıktan sonra sıra, oyunculara yansıyan kısmını belirlemeye geliyor. Yani oyundaki rolüne.
Boss çeşitlerini baside indirgemem gerekirse şu çeşitleri önerebilirim:
· Terör: Bu çeşit bosslar aşırı saldırgandır. Çok güçlü ve/veya çeşitli saldırılara, düşmanlarını etkisiz hale getirecek özelliklere ve iyi bir savunmaya sahiptirler. Hit pointleri yüksektir ve genelde zayıf noktalarından yakalanarak yenmek iyi bir taktiktir. Yine de yeterince sert vurulduğunda her şey ölür. Bu bosslar da buna istisna değildir. Genelde tehlikeli düşmanlardan kaçmazlar.
· Uzman: Bu çeşit bosslar da daha çok akıllı çeşittendir. Sahip oldukları yeteneklerde uzmanlaşmış ve tehlikesi bu yönde olan düşmanlardır. Buna örnek olarak çok hızlı ve sinsi bir assasin, güçlü bir büyücü, çok yetenekli bir silahşör gibi seçenekler vardır. Bu çeşit bosslar genelde uzmanlıklarına karşı savunmalar geliştirilerek yenilir. Öldürecek kadar sert vurabiliyorsanız ve bunu fark ediyorsa kaçmayı yeğleyebilir. Bu yüzden tek seferlik düşmanlar olmayabilirler.
· Lider: Boss deyince bir çok kişinin aklına hemen “minion”lar gelir. Yani daha ufak ancak sayıca üstün rakipler. Bunların başında durup bunları yöneten kişi de boss olur. Genelde yetenekleri minionlarını çoğaltıcı, hareketlendirici, güçlendirici özelliktedir ve yine çoğu zaman bu minionları feda ederek kaçmaya yarayan güçlere sahiptirler. Bu çeşit bosslar neredeyse her zaman akıllı olabilseler de, dev böceklerin koloni kraliçesi gibi ilginç seçenekler de çekici olabilir.
Bossların savaş özelliklerini belirlerken yukarıdaki üçlüye yakışacak şeyler verebiliriz. Bunlara birkaç örnek vereceğim ancak bunlara bağlı kalmayıp kendi örneklerinizi üretmeniz tavsiyemdir.
· Taktik Avantaj: Boss’a taktik avantaj sağlayacak bir şeyler verebilirsiniz. Mesela 1 round için stun eden bir özellik. Ya da sıkıştığında düşmanlarını korkutup kaçırabilecek ya da kendisini otomatikman iyileştirecek bir şey. Bu özellikleri/eşyaları verirken dikkat edilmesi gereken şey, bunların oyuncuyu oyun dışı bırakmak değil geçici olarak etkisiz hale gelmesini sağlamak olması. Yani 9 round paralyze olan bir oyuncunun ölümü neredeyse kesindir. Fakat 1 round stun olan oyuncu öbür roundda kendini dezavantajlı bir konumda bulabilir. Ya da bossu daha avantajlı bir konumda. Yine önemli noktalardan biri, bu özelliklerin çok olmaması ve daha çok bossun savaşmak için kullanması gereklidir. Kaçmak için kullanması pek yakışıklı durum olmayabilir.
· İyileştirme: Taktik avantaj verecek ufak bir cure büyüsü yerine, neredeyse bossu yeniden öldürmek demek olacak kadar iyi bir toparlanma özelliği vermeyi düşünebilirsiniz. Bu özelliğin oyuncuyu boğmaması için ise bazı önlemler almanız gerekebilir. Mesela, oyuncular bossun böyle bir yönteme sahip olduğunu bilebilir ya da bu konuda ipuçları edinebilirler. Ya da bu iyileşme zamana yayılmış olabilir. Yani yarı güce düştükten sonra yavaş yavaş ancak uzunca bir süre iyileşeceği bir özellik açabilir. Böylece “orada bir şeyler olduğunu” anlayan oyuncular, durumu mızıkçılık olarak kabullenmezler.
· Bağışıklık: Bossların bazı saldırılara karşı bağışık olmasını düşünebilirsiniz. Böylece oyuncuların aşırı üzerine düştükleri taktiklerin yerine yenilerini kurarak beyin jimnastiği yapmalarını sağlayabilirsiniz. Bu yöntemi kullanırken dikkat etmek gereken konu da, oyuncuların özelliklerini hiçe saymayacak şekilde ayarlanmaları gerektiği. Yani oyuncu, asıl özelliğini kullanamasa dahi en azından bossa karşı bir şeyler yapabilecek konumda olabilmeli.
· Hareketlilik: Özellikle akıllı bossların kullanmasının çok şık duracağı bu yöntemde onlara rahat hareket imkanı veren özellik ve eşyalar verebilirsiniz. Bu sayede zor durumda tehlikesiz bir noktaya ışınlanabilir ve iyileştirme özelliğini kullanabilir, minion çağırabilir, en kötü ihtimalle de kaçmayı deneyebilir. Saldırgan bosslar ise hareketliliği, taktiksel avantaja geçmek için kullanabilir. Yani arbedede daha tehlikede olan yaralı karakterler, büyücüler gibi oyunculara yakın dövüşe girmekte ya da okçuya çabucak ulaşmakta kullanması oyunculara iyi bir mücadele yaşatacaktır. Hareketliliği kısıtlandığında bossun gücü düşer. Bu yöntemin handikapı da, ÖZELLİKLE hareketlilik üzerine kurulu bir boss değilse bu özelliklerin sınırlı olmasını sağlamanız gereğidir. Yoksa oyuncularınız elinizde kalabilir.
· Minionlar: Yukarıda da dediğim gibi, boss deyince çoğu kişinin aklına minionlar gelir. Bossun sözünü dinleyen ya da onunla çıkar ilişkisi içinde olan müttefikleri, onunla birlikte savaşmayı tercih edebilir. Böylece adamlarını liderlik özellikleriyle şişirip oyuncuların üzerine salan bosslar da, bireysel olarak yaratamadıkları tehlikeyi adamları sayesinde uygulayabilir. Buna egzotik bir örnek olarak da çevresindeki minionları hep beraber iyileştiren ya da onların yaptığı büyüleri güçlendiren özelliklere sahip bir boss geldi aklıma. Siz de bunları çeşitlendirebilirsiniz. Tahmin edeceğiniz gibi, çok fazla miniona etkiyen saldırılara sahip oyuncular böyle bosslara karşı etkili olur. Dikkat etmeniz gereken husus da, minionların “gerçekten” zayıf ya da tek yönlü olmalarına dikkat etmektir.
Bossların kurulumu sırasında, özellik ve kişiliğinden daha fazla dikkat etmeniz gereken nokta, bossların en en en zor durumlar hariç sadece kendi alanlarında savaşa tutuştuklarıdır. Yani, savaş meydanı bossa aittir ve oyuncu orada misafir olmalıdır. Aksi takdirde o boss için hazırladığınız bir çok özellik ve hikayesel olayı gösteremeden öldüğüne şahit olabilirsiniz.
Bossların ikinci büyük özelliği de, mümkün olduğunca en son savaşılmaları. Yani özellikle akıllı bosslar kendi alanlarına gelene kadar oyuncuları yıpratmak adına başka düşmanların yoluna çıkarmaları, adamlarını yollamaları çok normal bir şeydir. Sonuçta bosslar önemli kişilerdir ve iyice iş başa düşene kadar oyuncularla başkaları ilgilenir. Akılsız bosslarda ise, bunların yaşamasına izin verdiği ya da birlikte yaşadığı, en olmadı kendisinin ulaşamayacağı, yuvasının etrafında dolaşan bazı yaratıklar oyuncuların karşısına çıktıktan sonra bossa ulaşılması oyun estetiği açısından hoş olur.
Bossların üstesinden gelindikten sonra hikayenin ilerlemesinin dışında bir de ödüllendirme kısmı vardır. Bu dikkat edilmesi gereken bir konudur. Çünkü bosslar iyi hazırlanması gereken şeyler oldukları için, hazineleri ve verecekleri XP miktarı da önceden hazırlanmalıdır. Boss dövüldükten sonra dolabından çıkacak eşyalar arasında işine yarayacak bir şey çıkarsa(rastgele attınız diyelim zarı) bunu niye kullanmamış olduğunu açıklayamayabilirsiniz. XP ödülü de yine sadece bossun CR’sine göre değil, hikayenin ilerlemesi ölçüsünde bolca verilirse iyi olur.
Böylece boss yazımızın sonuna geldik. Umarım faydalı olmuştur. Hepinize iyi eğlenceler.