Archive for Ağustos, 2009

NPC’lerde İsim Kullanımı

Bu yazı aynı kaleidoskop neşriyatında ve aynı zamanda DM Olacak Adam blogunda yayınlanacaktır.

Merhabalar,

Bu haftaki yazımızda NPC’lerde İsim kullanmanın önemine değineceğiz. Çünkü, oyunculara daha canlı ve kıpır kıpır bir dünya sunmak ve daha hatırda kalır oyunlar oynatmak için NPC’lere isim vermek en önemli konuların başında gelir.

FRP, insan odaklı bir oyundur. Bu yüzden en önemli kısımlarının başında etkileşim gelir. Oyuncuların oyun içi-dışı etkileşimleri bu oyunu zevkli kılar. Yani, etkileşim atlanmaması gereken başlıca konudur.

İnsan algısının temelinde isimler yatar. Gördüğümüz, hissettiğimiz, hayal ettiğimiz neredeyse her şeyin bir ismi vardır. Tarih öncesinin en antik zamanlarından beri insanoğlu her şeye isim vermeye çalışmıştır. Bu, insanın tabiatının temelinde var olan bir unsurdur. O yüzden bir şeyin önemi ve işlevi ancak ismiyle ölçülür ve belirlenir.

İsimsiz NPC’ler, hepsi aynı işlevi gören ve aynı isme sahip eşyalar gibi işlem görür. Örneğin masa, sandalye, kapı gibi. Onlar sadece NPC eşyalarıdır; hancı, dilenci, köylü, baron, orc. Oyunculara quest vermek, sorularına cevap vermek, savaşta ölmek ya da yardım etmek dışında herhangi bir özellikleri ve davranışları yoktur. Hatta bunların dışında hareket eden isimsiz NPC’ler garip karşılanır. Örneğin oyunculara kurnazca cevaplar veren köylü isimsizse saçma bulunabilir.

NPC isimlendirmek aslında kolay bir iştir. Ancak bir NPC’nin kendi ismini kazanması çoğu durumda zordur. Bir NPC’ye sadece isim vermek onu arkaplandan çıkartmaya yetmez. İsmi ve kendisi belli bir çizgiyi temsil ediyor olmalı. İşlev olarak hikayede önemli bir yer tutmasa dahi, kendi çapında mantıklı bir noktada olmalı.

İsim konusuna oyundan önce beş dakika kadar ayırmanız yeterlidir. Özellikle yolda geçen ve bir yerde uzun süre kalınmayan oyunlarda isimlere aşırı bir önem vermeniz gerekmez. Ancak amaç odaklı ve stabil bir mekanda geçen oyunlarda çoğu NPC kendi ismini oyun anında talep edecektir. Hatta oyuna iyi dahil olmuş olan oyuncular NPC’lerin isimlerini neredeyse refleksif bir şekilde sorarlar.

Oyuna başlamadan önce isimleri belirlemeniz, sonradan uydururken saçma sapan şeyler üretmenizi ya da belli bir çizgi tutturamamanızı engeller. Dört ile altı saat arası süren bir oyun için aşağı yukarı yirmi isim yeterlidir. Belki fazla bile gelebilir. Eğer oyunlarınız devamlıysa, eski oyunlarda kullandığınız isimleri de kullanacağınız için zamanla daha az isime ihtiyaç duyabilirsiniz.

Kullanacağınız isimlere kişilik eklemek, daha iyi hatırda kalmasını ve atmosfere katkı yapmasını sağlar. Örneğimizde yardım alalım. http://ebon.pyorre.net/ adresinden indireceğimiz program ve ekstralarından bazı karakteristikler seçebiliriz. Örneğin oyunumuzdaki kötü ve askeri tapınağın müritlerini latin isimlerinden seçebiliriz. Vallius, Contedius, Pania, Ancharis gibi isimler bir bütünlük oluşturarak akılda kalır. Bunların düşmanı olan kişileri de Arthurian ya da Viking isimlerinden seçerseniz sadece isimlerle bile fark yaratmış olursunuz. Buna çeşitli kültürel farklar, kullanılan büyülerin kaynakları, hatta iyi-kötü, kaos-düzen yönelim farkları da katarsanız iyice belirginleşecektir.

Ayrıca npcleri isimlendirirken o kişilerin geldikleri yerler yada ailelerindeki başka kişilerin isimlerini kullanmak da hoş durumlar oluşturabilir. Okuduğumuz kitaplardan hatırlayacağınız Oz Büyücüsü, Laxleyli Robin, Ormanın George`u yada sizin üretebileceğiniz Brendgarlı Ostrig ve benzerleri gibi isimler düşünülmesi, özellikle de bahsedilen bölge yada yer, karşısındaki kişilerce biliniyorsa daha da güzel bir etki yaratacaktır. Örneğin Brendgar kasabasını tanıyan oyuncular, Brendgarlı Ostrig`le tanıştıklarında bu karakterin, o kasabadaki insan profiline aşağı yukarı uyacağını düşünüp iyi yada kötü bir önyargı oluşturabilir ve ona göre davranabilirler.

Keza ailelerindeki bilindik şahısların ismi de yer isimleri gibi eklenebilir. Kieron`un oğlu Asgar, Kör`ün torunu, Hancının yeğeni Balas ve benzerleri de çok fazla olmadıkça kullanılabilir. Zira bu isimler diğerlerinin aksine çok belirleyicidir ve tek bir hikaye içinde bu tip isme sahip npc sayısı üç dört taneyi geçmemelidir.

NPC’lerin isimleri illa ki gerçek isimleri olmak zorunda değil. Bir kişinin gerçek isminin öğrenildiğinde o kişi üzerinde güç kazanıldığı dünyalarda takma adlar önem kazanır. Böyle bir dünyada oyun oynatıyorsanız, oyununuzda isimler her zamankinden daha büyük bir rol oynayacaktır. Bu durumda her bir NPC’nin bireysel tercihleri ya da çevresinin etkisi onun takma ad seçiminde etkili olacak ve belki NPC hakkında sıradan isimlerden daha fazla bilgi verir olacaktır. Örneğin “kızıl gölge” isimli bir kişinin akılda uyandıracağı izdüşüm, sinsi bir katildir. Aynı şekilde “gezgin akbaba” da bir tüccar için uygun bir isim olabilir.

NPC isimleri deyince akla hemen incan-elf-cüce değil, karşılaşılacak rakipler, düşmanlar ve hatta doğrudan muhattap olunmayan, binlerce yıl önce ölmüş bilgeler veya eski ırklardan kişilerin isimleri de gelmelidir. Oyundaki rollerinin ağırlığına göre değişik isimlere sahip olabilirler. Örneğin bir ejderha asıl kadim ismiyle değil, yakıp yıktığı şehirlerde kendisine verilen isimle tanınabilir. Ya da tarih öncesi devirlerde yok olmuş bir ırkın isimleri sıradan insanların isimleri gibi değildir. Belki tercümeleri olabilir.

İsimlendirme yaparken, bu mevzunun ciddiyetini kavramak mühimdir. İsim, sadece kim olduğunuzu değil, neye/kime ait olduğunuzu da belirtir. Örneğin bir soyadı, en modern çağlarda bile nasıl bir toplulukla birlik olduğunuzu gösteren önemli bir belirtidir. Sürekli başa bela olan tiranların çıktığı soylu bir aileden gelen birisi mutlaka şüpheyle karşılanacaktır. Star Wars evreninde yok olmuş bir ırk olan Sith’lerin isimlerini sonradan bunların öğretilerini takip eden başka ırklar alır. Yani isimler sadece bir kişiyi değil, o kişinin kültürünü ve varoluşunu da betimleyen önemli şeylerdir.

Uzun sözün kısası, NPC’lere vereceğiniz isimler konusunda dikkatli olmanız, oyununuzun zevkini katlayacak ve unutulmaz oyunlar kategorisine eklenmesini sağlayacaktır.

İyi eğlenceler…

4e’de Encounter Hazırlamak

Bu yazıyı RPCraft forumlarında yayınlamıştım. Tarihi Temmuz 2008.

4e’de encounter üretmeye başladım. Bunun üzerine inceden bilgi de vereyim bir yandan öğrendikçe dedim. 18 haziranda kitaplarım geldiğinde elimin altından daha rahat anlaşılır şeyler yazarım da, şu an pdf’lerden benim okurken zor bulduğum şeyleri siz ilk aşamada daha kolay bulun diye bilgi vereyim.

Encounter:
Encounter dediğimiz şeyler şunlardan oluşuyor;
*Combat Encounter
*Noncombat Encounter

Öncelikle karakterlerin kaç encounter sonra level atlaması gerektiğini belirlemeniz gerekiyor. Yani “ben zor oynatırım, 3-4 encounter sonra level alsınlar oyuna da pek zaman yok zaten” diyorsanız, “rahat rahat oynayalım sorun yok” diyorsanız başka şekilde hazırlayacaksınız.

Encounter hazırlarken önemli nokta, “XP Budget” dediğimiz dalga. Yani bir encounterda ne kadar xp vereceğiniz. Bu konuda DMG sayfa 57 ve 120′de bilgiler var. Bunları açıklayacağım.

PHB sayfa 29′a göre level almak için kaç XP gerektiğine bakalım.
1-2 arasında: 1000
2-3 arasında: 1250
3-4 arasında: 1750

vs.

Burada önemli olan: orada yazan 2250 rakamı sizi yanıltmasın. Level 2 olmuşsanız zaten cepte 1000+ xp vardır. Önemli olan level 3′e atlamak için ne kadara ihtiyacınız olduğu.

Gerekli rakamları edindik. Böylece misal 4 encounterda level atlatmak istiyorsak oyunculara, ona göre XP ayarlayacağız. Yani 4 kişilik bir grup için ayarlayacak olursak, her encounterda oyunculara 250′şer XP gelmesi lazım (level 1′de). Bu durumda combat ve noncombat encounterları belirleyelim.

Combat Encounter:
Bunlarda, oyuncuların karşısına yaratıklar çıkarıyorsunuz. Hazırlaması ve oynaması basit. Zaten herkes bunu çözmüştür. İnce noktalarına değinelim.

Örneğe Devam; (DMG sayfa 120)
4 kişilik party vs. 700xp’lik yaratık (dörde bölünce 250′şer düşmesi için.) Yani, 2 tane level 2 soldier, brute gibi standart yaratık (125′er XP), 8 tane level 1 minion (tanesi 25 XP), 1 tane level 2 elite controller (250xp) yaratık koyduk.

Sonraki encounterda da 1228xp’lik yaratık koyalım. Yani 8 adet level 3 minion (38′er xp), 3 tane level 1 elite (200′er xp) ve 4 tane  level 1 standart yaratık (100′er xp).

Toplamda 1928 xp, yani kişi başına 482 xp verdik.

Noncombat Encounter:
Diyelim ki encounterlarımız tamamen savaştan oluşmasın istiyoruz. Hatta istiyoruz ki, savaşsız encounterlar daha çok yer tutsun. Peki.

Örneğe Devam; (DMG sayfa 42, 72 ve 61)
Savaşlar arasında bir dağı tırmanmalarını isteyelim oyunculardan.
DMG Sayfa 72′de skill complexity adı altında bir kısım verilmiş. Yani, skill denemeleri yaparken karşımızdaki mücadelenin ne kadar zor olacağını deneme sayısı ile belirliyoruz.

Complexity’ler, ne kadar başarı elde etmeniz gerektiğini gösteriyor. Yani Complexity 1′e göre, 4 başarı elde ederseniz yenersiniz, 2 başarısızlık ise kaybetmeniz anlamına gelir. Eğer diyelim 3 başarınız oldu ve son attığınız zar ile 2 başarısızlığa ulaştınız; yenildiniz. Dağa tırmanamadınız.

Her complexity seviyesi 1 adet yaratık demek. Yani level 1′e göre moderate DC’lere sahip bir mücadelenin complexity’si 4 ise, 4 tane level 1 yaratıkla kapışmış gibi xp alıyoruz (400).

DC’lerde ise, skill check’ler için(tırmanma, zıplama, bilgi vesaire) DMG sayfa 61′e bakabilirsiniz. Sadece stat isteyen şeyler için (iteleme, çekme, vs.) ise bu skill DC’lerini 5 düşürebilirsiniz ya da DMG sayfa 42′ye bakabilirsiniz.

Noncombat encounterlar illa ki combat encounterlardan ayrı olacak demek değil. Yani bir noncombat encounter devam ederken araya combat girip bitebilir ve siz dağa tırmanmaya ya da NPC ile görüşüyorsanız görüşmenize devam edebilirsiniz. Hatta, bu savaşın sonucuna göre başarılarınıza 1 veya 2 eklenebilir.

Böylece şu encounterları hazırlayalım (DMG 70′de başlayan Noncombat Encounter bölümüne göre):
Dağa Tırmanma (Complexity 4′den level 1′e göre DC’lerle) 400xp
Uçurumu geçmek için bir yol bulma (complexity 3′den level 2′ye göre DC’lerle) 375 xp
“Hazır dağa tırmanmışken bana zibintorik çiçeğinin şifa veren yapraklarını getirin” diyen dede için çiçek aramak (complexity 4′den level 3′e göre DC’lerle) 600xp
Hep tırmanırken kolay noktalarda duran garip bir keçi sürüsünü barışçıl bir şekilde uzaklaştırmak -şiddete başvurulursa failure sayılır- (Complexity 1′den level 2′ye göre DC’lerle) 250xp
Toplamda 1575xp, yani kişi başı 394 xp verdik.

Bir de puzzle ekleyelim. Puzzle’lar, başarılmamaları durumunda büyük sonuçlar içermedikleri müddetçe encounter sayılmıyorlar. Bu durumda dağa çıkmaktaki amaçlarına ulaşmanın tek yolu bu puzzle’dan geçiyor olabilir. Dağın tepesindeki bilge adamın sorduğu bu puzzle’ı başardıkları takdirde levellarına göre bir solo yaratık alt etmiş gibi XP verebiliriz. Yani level 1 için 500xp.

Şimdiye kadar toplamda 4003 xp verdik. Yani kişi başına 1001′er diyebiliriz. Herkes level 1′den level 2′ye geçti.

HAZİNE DAĞITIMI:

Hazine dağıtımı, “Hazine Parselleri” şeklinde veriliyor. Teorik olarak level atlamak için 10 encounter geçmek gerekiyor. Her encounterda bu parsellerden birini kazandığınız varsayılıyor. Tabi pratik olarak farklı kullanacaksınız bunları.

Yukarıdaki örneğimizden bir şey olarak; çiçeği bulmak ve keçilerle uğraşmak sırasında hazine almamız mümkün değil. Mantıklı değil çünkü. Peki bu encounterların hazinesini ne zaman alacağız?
*Combat Encounterlardan sonra olabilir.
*Dağın bilgesi ödül olarak verebilir.
*Uçurumu geçmek için yol ararken bulacakları bir kulübede çıkabilir.

Hazine Parsellerinin işleyişi de şu şekildedir; (level 1 parseller için örnek)
Parsel 4 + 2 + 6 + 9 ne veriyor?
Magic item level 2 + magic item level 4 + 80gp ve 1 healing potion + 60gp veriyor.
Elimizde kalan parseller 1,3,5,7,8,10. Bunları da dağıtalım;
Parsel 1+5+8 ve 3+7+10 diyelim.

Böylece hazineleri encounterlara göre mantıklı şekilde dağıtabiliriz. Yani bilge amcamız sadece magic item verebilir, savaşan yaratıklardan para ve değerli eşya çıkabilir, vesaire kendi kafanıza göre oturtabilirsiniz.

Takip Et

Get every new post delivered to your Inbox.